



大家好,欢迎来到龙门镇,不知道第多少期播客,今天来点大家想看的东西。本期播客的制作人是Immortal Dragons的实习生Elliot,你可以在B站上找到他翻译的Brian Johnson的书籍,搜索“Don't Die”中文版。本期节目将会解释为什么抗衰是地球online的终局玩法。主包将首先讨论为什么个人健康在这个时代下会具有非常高的重要性,然后会讨论如何从一个游戏的角度看待追求健康的过程,或者叫biohacking的过程。以一个游戏的角度让这件事情变得有趣而不枯燥和痛苦。在论述的过程中,可能你会发现有很多你认为显而易见的废话,还请看官多多谅解。主播希望能够全面细致地进行解释,所以写的可能有点啰嗦。
抗衰游戏能带来的第一个非常显而易见并且非常重要的好处在于,变得健康就等于变得好看。所有的爱豆演员、魔子哥都百分百具备的一个特点就是他们的体质一定都非常低,男性10%左右,女性15%左右,健康的一大组成部分就是低体脂加上一定的肌肉量。变得健康还同时意味着你不容易脱发,皮肤很好,体态好,精神状态也很好。我敢说,只要你能很健康,你就一定会好看。而变得好看的意义应该就不用多说了,有一位著名人物曾说过:
“就是很多,我不能说全部,99%的心理问题都是源自于性压抑。”
而所有性压抑的根本原因就是没有吸引力。2025年了,这个世界上应该所有人都能意识到,事业成功、有很牛逼的title、有很多钱是无法真正让别人喜欢你的,钱在绝大多数情况下都只是吸引力的代偿,因为一个人没有吸引力,所以他才需要不断地付出金钱去补偿这点。所以健康带来的更良好的外貌,这本身就是一个资产,它能不断给你带来社交、恋爱和人际关系上的收益,并且它比任何医美项目带来的提升都更加持久和自然。这种不断产生越来越多的收益的过程就称为复利,复利则是抗衰这个游戏所具有的第二个优势。
**02:30 📍什么是复利 如何追求复利
听众们肯定都听说过复利这个概念,也肯定听说过很多牛逼的人对它的一些评价。爱因斯坦说,复利是世界第八大奇迹。芒格说,理解复利的魔力和获得它的困难是理解许多事情的核心和灵魂,鼓励年轻人尽早开始积累富力。但部分听众可能对这个概念的理解仅仅停留在一个经济上的层面。也就是说,今年投资产生的利息每年再算入本金,继续拿来投资,那每年的利息就会更多,然后钱生钱越来越多。而主包这里想要介绍一个更广义的复利概念,并且主包认为这才是爱因斯坦和芒格所说的复利的实际含义,绝不仅仅只是限于金钱层面。
这个广义的复利就是指任何能够带来长期收益的东西。从个人层面来讲,拿知识举个例子,我们肯定都知道东大的教育体系相对而言比较应试,而应试教育对学生而言并不是很好。它不好的根本原因就在于应试教育中学到的知识是很难在个人的人生上产生负利的,一个学生学到的那些考科举的做题技巧,在高考结束之后就完全失去价值了,对他以后的人生没有意义,除非他去做教育行业,把这些技巧再教给别的学生,但即使是教培,也不能算是一个真正意义上的复利。因为这些技巧的价值也就仅仅停留在了这个第二层,也就是把做题技巧再教给别人,这些所谓的价值完全依赖于这个教育体系本身的存续。
一个真正有价值的知识或者说能力,应该是能够在一个人的人生当中不断地发挥作用,产生复利收益的知识,这个知识能够像是一个永久的增益buff或者正面词条一样服务于你。大伙应该也猜到主播要说什么了,有关于健康和抗衰的知识就是能够带来负利的知识。知道哪些食物促盐,哪些食物能有抗氧化效果,什么时候的紫外线指数高,如何获得好的睡眠质量,什么是正确的体态和坐姿,如何正确的锻炼而避免受伤,这些知识不会因为个人学习的专业改变或工作的职位变动而失去价值,也不会因为AI的进步而失去意义。它可以在你生活中做出每一个选择的时候,指导你走向相对更正确的那个方向,长远的创造价值,产生负利。而健康本身也是一个能够产生负利的资产,健康可以为你换来更多的时间,更多的自由。
**05:28 📍为什么应该避免玩中心化的游戏
有一位英国著名的学者叫operate degree,他提出了一个叫做长寿逃逸速度的概念。简单来说,当你的寿命因为健康和医学技术而得到延长的时候,在你额外获得的寿命中,医学技术又会进步,再一次延长你的寿命,这也是一种负利。接下来主包要聊聊中心化,主包将解释为什么我们不应该去玩一个过度中心化的游戏,而应该去玩抗衰这个完全去中心化的游戏。什么游戏是中心化的呢?有一些非常好的例子,就是东大的高考、考公和考研。为什么说这些中心化的游戏不好?原因主要有以下几点:
大伙肯定都多少听说过东大的医学生的培养体系非常的离谱,甚至可以说有点畸形,医务工作者的工作强度非常高,薪资却不匹配。主包有一位在FDU学医的朋友,他和主包分享了非常多医院培训学习时的奇异搞笑规定。只能说是非常抽象,简直是规则怪谈级别的规培制度更是臭名昭著,医学生亲身的新闻比比皆是,那些在医学本科辛苦念了5年然后去规培,被高强度工作折磨得死去活来,最后选择自杀的无数个20出头的人。他们的绝望就在于他知道自己眼前只有继续接受这个畸形的制度这一个选择,因为如果他拒绝继续接受规培,那么他已经付出的时间和精力就等于完全被浪费了。
因为医学生不像是那种只要有技术和能力就行的行业,不能像被企业雇佣一样,你可以从一家跳槽去另一家,他们只能老老实实走完被设定好的这条道路,才能成为医生。当然了,处于中心化的正中央的大网红哥伦比亚大学巴纳德学院著名校友董希莹小姐就另说了。真是平步青云。
如果说以上的内容还是让你没有什么感触的话,主包这里还有一个更加和每个人切身相关的关于中心化的例子,就是东大的楼市。主包在5个月以前做了一期龙门阵节目,对比了扶桑的90年代泡沫破裂时期和东大现在正在经历的这个时期,其中主要对比了双方的楼市。概括一下当时那期节目的结论就是,东大只有北上的豪宅盘才有价值,二三线及以下城市的商品房几乎没有任何价值。现在这个结论也还是非常正确。就在大概几周前,金陵华庭和高福云境这两个20万一平的豪宅盘,前者均价8,000万一套,后者1.3亿人民币一套,都是在开盘的第一天就瞬间被抢空,供不应求。
主包说这些的目的并不是为了幸灾乐祸,或者嘲笑那些手头的房子价格脚踝展的普通人。相反,主包非常同情那些花了一辈子积蓄掏空6个钱包买了套鸽子龙,结果被套牢的人,因为对于他们而言,没有任何办法去避免这件事情。只要你在东大工作,你就需要一个住处,并且你的收入必然会强制性的被公积金分走一部分。而因为东大的土地供给完全是被衙门垄断的,且二三线的这些住宅用地没有任何的稀缺性,资产价格的暴跌完全是可预见的。但是普通人却没有任何选择,因为如果他们当年不选择贷款购买一套商品房,他们只会因为没有跟上货币超发带来的资产价格上涨而输得更惨,简直就是个阳谋。
所以主播讲了这么多,实际想说的是,将自己的时间、精力、金钱投入在这些极度中心化的事情上,是非常危险的一件事情。你在这些游戏当中所取得的装备、属性成就,都有可能因为一个版本更新而全部换化为乌有,并且还要被迫遵守,很多内测或开服就已经在玩的老玩家设定下来的种种规则,你跟他们在这个游戏中的位置开局就是不平等不公平的。而抗衰和健康就是一个绝对去中心化的游戏,因为你的健康是100%属于你的,你所选择的所有的饮食和生活方式都完全由你自己一个人决定,只要你认为你有一套好的方法策略,你就不需要遵守任何其他人设定的规则。这个游戏给你带来的健康上的收益也是100%,完全属于你的,没有人可以对其征税,没有任何文件和政策可以强制使你的健康贬值。
**10:39 📍技术进步加速带来的最大馈赠是什么
下一点主包想结合我们所身处的这个时代的特殊性来论述,假设你是一个生活在1000年前的人,那么你的人生中最大的困难就是如何解决吃饱穿暖这些需求层次论最底层、最基础的问题。而为了解决吃饱穿暖的问题,一条在那个时候最实际、最可行的道路就是参与社会规则中对资源的竞争,去考科举当官,去提高你在社会当中的位置。
但是在今天我们的几乎所有的基础的需求层次都可以非常低的成本得到满足。而稍微高一些的需求,例如学习知识、娱乐消遣,也因为互联网而变得几乎是免费的。在这个情况下,参与社会资源竞争,这个游戏的收益就变得不这么高了。我们都知道在1000年前,科技和生产力的进步速度非常慢,一个人出生时,他周围的世界和他60年后死去时周围的世界几乎没有区别,所以当时的人很难从人类的整体进步当中获益。他想要提高生活水平,唯一的方式就是提高自己在社会当中的位置,和他人竞争资源。但在今天,科技和生产力进步的速度是快得离谱的,2000年和2050年将会是两个完全不同的世界。
主包前两天看了个新闻,有一位叫做Alex Lapsaska的理论物理学家加入了open AI的团队,他加入的原因在于他被GPT 5的能力给震惊到了。他在夏天时发表了一篇关于黑洞微扰理论中新对称性的论文,揭示黑洞没有潮汐形变的能力。他花了数天的时间才找到对称性的精确形式。出于好奇,他把这个问题丢给了GPT,结果GPT只花了30分钟就解决了,而且还给出了全部的推导过程,让他大为震惊,他开始相信人工智能将彻底改变科学研究。
所以主包这里想要给出的结论是一个人从他在社会当中的地位的提升所带来的生活质量的提升,可能将会小于他单纯的多活十年所能得到的生活质量的提升。将时间花在研究如何过好自己的生活上所带来的收益,在未来可能将会大于卷入过度激烈的社会竞争中所能带来的收益。
当然这里还要叠个甲主包,肯定不是在建议你完全不参与任何形式的社会竞争,只是在提倡重新审视这件事情,而选择一个更合理的比重和人生策略。好,以上内容就是关于为什么你的健康值得你投入更多的时间和精力去关注。接下来主包将会讨论如何通过调整你看待追求健康的过程的角度,来让这件事情变得不这么痛苦,为你在做这些事情时提供一些来自于内心的积极的及时反馈。首先主包想介绍一位人物,Richard P. Feynman,他是一位理论物理学家,曾经因为在量子电动力学方面的工作获得过诺贝尔奖。它拥有一种罕见的能将深奥复杂的科学原理用生动、有趣、清晰的方式讲述出来的能力。它写的《费曼物理学讲义》至今仍被认为是物理学教学的经典和瑰宝。他极度厌恶权威、行事和伪善,喜欢用自己独特的方式挑战和解构刻板的制度。最重要的一点在于他从事物理学研究的最主要动机和驱动力来自于自身的好奇心。他把这些研究视作一个探索的游戏,从这个过程中获得纯粹的乐趣。
关于他的故事,这里碍于篇幅限制无法详谈。主包强烈推荐去看一下BBC曾经对他做的一个访谈。还有别闹了,《费曼先生》这本书非常非常的有趣,齐费曼这个人的目的在于说明那些能够在一个领域取得非凡成就的人,大多是热爱他们从事的事情本身的,并且能够自己去训练自己从特定的事情当中获得乐趣和快乐是一种能力,它就类似逻辑能力、表达能力、空间想象能力等等,并且在未来这会是一种越来越重要的能力。主包认为在一个理想中的未来世界,当自动化和人工智能已经足够发达而几乎可以完全解放人类时,我们仍然有两件事情需要做,一是继续活下去,二是找到自己到底想干什么。你可能会觉得说找到自己想干什么不是很简单嘛?这还需要找吗?每天打游戏、追剧、旅游多爽。但是主包只能说这件事真的没有这么简单,如果真的只是纯打游戏,玩个一年几年的就会感到非常的绝望和无聊。
现实中有很多这样的例子,我的世界的制作者在把游戏卖给微软后赚得盆满钵满,但他之后的人生过得并不快乐。Brian Johnson曾经的经历也是类似的,自己去寻找意义和乐趣不是一件这么简单的事情。但是非常可惜的是,我们现在的教育体系并不注重去训练学生从特定的事情当中获得乐趣和快乐。现在的教育体系存在的目的是为了给工业化社会筛选输送合格的脑力劳动者,所以我们需要有意识地去训练自己从事物中发现意义和乐趣的这个能力。
**15:59 📍如何将抗衰视为游戏
现实世界本身是抽象,很模糊的,他缺少能够让我们感到兴奋的挑战,他的反馈和奖励机制是不清晰的,并且他的奖励在时间上是滞后的。所以人类,尤其是小孩才会去喜爱游戏,因为游戏为我们提供了恰到好处的挑战和更直观的即时奖励,这些挑战没有困难到完全无从下手,但又不是唾手可得。
一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。那么如何去将抗衰变为一个游戏呢?接下来主播要介绍一本书,James Gonnigo写的《Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World》。中文译名,《游戏改变世界》。主包将结合这本书的内容尝试讨论如何将抗衰或者说biohacking在主观上视为一个游戏,从中获取乐趣。以下奎哥声音讲述的内容来自《游戏改变世界》这本书。
我们不该把做事情的核心驱动力定为一些自身之外的东西,例如金钱、物质、地位或赞许,而是该把驱动力定为内在奖励。我们不是在尝试比他人做得更好,不是在争取比他人更好的学历、岗位、收入。我们所做的事情能因充分投入而带来享受就足够了。2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论,实现外在目标或美国梦,如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上还造就了一些不幸。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。
罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人会努力工作,发挥个人优势,并建立社会联系。在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况,我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性。换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂不可靠的外在奖励,获得了对自身幸福的控制。如果积极情绪的来源是你自己,它就可以持续产生快感,让你幸福。如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生。积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源,而不来源于和他人的对比。
抗衰这个游戏就是从内获得幸福和快乐。你不一定需要比别人更健康,比别人更优秀,你自己自身健康的每一点提升都能直接为你带来自己的情绪,这种快乐是一种完全去中心化的幸福,它完全来源于你的自身,不来源于任何外部的认可或对比。
魔兽世界取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是游戏唤起了幸福生产力。幸福生产力指的是深深地沉浸在能量产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力就越多。在这一方面,没有其他任何游戏比魔兽世界做得更出色。在魔兽世界里,你的主要工作是自我完善,一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身Avatar,你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有,积累、更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。
你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续的完成任务,进行战斗,接受职业培训,赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性,这个过程叫做升级工作,越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高,形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华卡斯特罗诺瓦指出,魔兽世界里的失业率是零。他的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。
抗衰这个游戏的本质,和魔兽世界中完善你的角色的过程是十分类似的。就是通过各种任务和副本去提升你的角色属性,提升自己的功能和能力,你每天选择吃的东西、做的事情和运动,就等同于培养决策时进行的各种任务和流程。但是抗衰游戏的目前一大缺点在于抗衰这个游戏目前还缺少及时反馈,关于及时反馈的话题,我们先放一下,等会详细聊。
**21:54 📍策略深度与自定义BUILD
我们来看看为什么一些其他电子游戏是好玩的、有趣的,为什么我的世界是一个如此伟大的游戏,原因在于这个游戏只是设定了一套最基础的游戏世界的运行规则,而把探索、创造和发现的自由留给了玩家自己。你可以自由的去探索这套基础运行规则所能创造出的极限。搞各种红石设备,或者自定义各种地图玩法,为这个游戏赋予了几乎无穷的可玩性和潜力。流放之路也是一个很好的例子。
流放之路是一个类似暗黑破坏神的游戏,它为玩家提供的是一套复杂且庞大的天赋术系统和一套随机词条来打造装备的规则。而它好玩的点就在于,你可以自由地去研究、开发、测试不同的build,从一次次的试错和打磨中搭配出自己的build,然后去刷装备,再次更新的build,形成一个循环。
如果一个游戏只存在设计者预设好的那一套解法,而没有任何探索研究的空间和潜力,那它的可玩性就会大大下降。那么对于抗衰这个游戏而言,它的策略深度可以说是几乎无限大的,有无数的通路和物质可供研究,每个人还需要去结合自身的经济实力、生活环境、基因情况搭配开发自己的build。玩家需要拥有一种更加根本的深刻的游戏理解,而不能单纯靠照搬他人的build。游戏之所以有趣,还有一个原因就是它为我们提供了一套完成某件事情的路线规划。
**23:23 📍明确的目标与可操作性步骤
魔兽世界就能保证每一个任务都有生产力。在这个世界里有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务,他们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,还有什么样的意义?接下来就是可操作性步骤到哪里去,一步步的指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。在着手进行魔兽世界里各项任务的时候,对自己该干什么、到哪儿去以及做什么不会有任何疑问,这不是一个强调解谜或试错的游戏,只需把工作做好之后就可获得奖励。为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《The How of Happiness》一书中,索尼亚柳柏米尔斯基写道,提高人们日常生活质量最快速的方法就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲动。
在魔兽世界里,每完成一个任务,我们得到的奖励不仅仅是确定数额的金币和经验值来提升自己的角色,我们同时得到了更多可以完成的任务,这些新的任务同样具有明确的目标和可操作性。步骤对于在当今社会环境下设定遥不可及的目标而言,这大概不是一种完美的解决之道,但它确实让我们感觉更好。并培养了我们灵活乐观的能力。我们可以选择放弃俗世的梦想,把努力放在能让我们真正实现艰苦工作、不断进步、掌握新知的目标上。
抗衰就是一个具有比较明确的步骤和路线的游戏,你只要坚持锻炼,饮食健康,有良好的睡眠,你就一定能变得相对而言更健康,因为这些事情背后的规则就是客观世界、物理和生物的规则,这些规则对所有人都是一视同仁的。而社会竞争的游戏的路线就远远没有这么清晰,因为很显然,你想要考上好学校,找到好工作,想要升职加薪、投资赚钱,这些事情都是有很大的不确定性的,不存在一条百分百能够到达那个终点的路线,你投入进去的时间并不一定能够产出你所期望的结果和价值。当然,逐报的承认人类对于长寿还没有一套百分百完备的解法,这肯定还是需要继续探索的。接下来主播要介绍两个概念。
**26:00 📍有限游戏与无限游戏
有限游戏和无限游戏是由哲学家詹姆斯卡尔斯所提出的概念。他说游戏分为两种,一种是有限游戏,有尽头的游戏我们为了获胜而玩。另一种是无限游戏,无尽头的游戏,我们为了尽量长时间的玩下去而玩。在电脑和电子游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。事实上这就是早期电子游戏的关键,让玩家尽量长时间的玩下去。雅达利最广为人知的一个口号就是发现你究竟能走多远?这是一场持续的战斗,既是为了留在游戏里,也是为了玩耍时产生的根本满足感。心流和自豪是电子游戏独创的奖励,只要反复地跟不知疲倦的游戏机对战,我们就可以无穷无尽的产生这两种体验。
有一个非常有名的游戏小丑牌。小丑牌中很有趣的一点是它的无尽模式其实是一个有限游戏,它的无尽模式的分数是有上限的,超过这个上限游戏就会崩溃。而他达到40万分就获胜的玩法反而被玩家玩成了一个无限游戏。因为硬核玩家会去追求的是随机种子的连胜记录,看谁能打出更高的连胜。
如果听众当中有人熟悉游戏速通圈子的话,速通其实也是一个绝佳的例子。速通的本质就是玩家自己,为自己创造更进一步的目标和挑战,尝试把一个好游戏继续玩下去。不知道听众朋友有没有体验过一种感觉,就是在通关一个自己非常喜爱的游戏后的一种,掺杂了快乐满足,但是同时又有点怅然若失的感觉,因为你已经把这部你喜欢的给你带来快乐的作品全部体验完了,它已经结束了,没有更多东西了,它没有更多的内容可以继续给你带来快乐了,这就是有线游戏的缺点,并且结合我们之前提到的复利,我们会发现玩一个有限游戏所能带来的复利也是有限的,就比如去当某个游戏的职业选手。
无论你在打职业时取得了多高的成就,你总有要退役的那天,这个游戏也总有会失去人气慢慢消亡的那天。在一个有限游戏中无法积攒真正的复利,而抗衰,这个游戏甚至比普通的无线游戏更加的完美。原因在于这个游戏世界会不断的动态调整游戏环境并进行版本更新,在很多长线运营的在线电子游戏中,版本更新都是一个很复杂困难的问题。当一个游戏版本已经完全被玩家研究透彻时,运营方就需要推出新的更新内容,一些更加复杂的副本或者游戏机制,让玩家再次投入精力进去。你只要玩过在线游戏,就一定知道我在说什么。
魔兽世界20年前经典救世的玩法比较单一,基本上就是DnD的游戏规则在运营的过程中,为了给不同的玩家群体提供属于他们的合适的游戏内容,将团本的难度不断分级,还推出了大秘境这种轻量化的终极玩法,为了满足硬核玩家群体,推出了越来越复杂的天赋术和装备打造系统。
再比如英雄联盟也是变得越来越复杂,装备数量增加是显而易见的。地图机制上加了野区的果实元素,亚龙防御塔、镀岑战略点、龙魂、地形先机、饿塔汉峡谷先锋、潮虫、换线惩罚。但是这些游戏的机制更新的问题在于,它并不是在创造一套底层的根本的运行规则,它只是在原有的核心玩法上堆叠越来越多的内容,甚至可能会有点臃肿,玩家并不是真的在探索一个。
越来越庞大的可供发掘的世界,而只是在设计师预设好的环境里寻找最优解,并且一旦你找到了一套超越设计师预期的OP玩法,大概率就会直接被砍。那么对于抗衰而言,抗衰游戏存在版本更新,它的更新就是你自己的年龄增长和周围世界环境的变化,科学家们研究出的新通路机制、新的干预疗法和药物补寄就是版本更新的内容。
**30:47 📍探索的乐趣 如果你的游戏理解够深,你甚至可以得到一些超越游戏版本的build。并且这些版本更新不是在原有玩法上进行的单纯的新游戏元素的堆叠,而是对于自始至终一致的核心玩法的更加根本的认识和解释,它保证了这个游戏的终局玩法的动态变化的游戏环境。我们在刚刚稍微提到了一点关于探索的话题,探索也是游戏的一个很重要的组成部分。星际拓荒就是一个绝佳的例子,它是一个满足我刚才说的探索可供发掘的世界的游戏,并且应该是我知道的所有游戏里最纯粹的探索的游戏。但很可惜,它是一个有限游戏,如果你通关过,你可能会感受到这是一个打完之后感到极度空虚的游戏。那么你可能要问抗衰的游戏哪里存在探索了。主播的回答是,首先第一点你在探索未来,你为自己争取到的时间都是一种对于未来的探索。第二点你在向内探索,这是主包想直接引用东德大海中关于探索的部分。
冒险不必局限于三维世界的岩石、泥土和海洋线。我要指出,仍有无限的探索有待完成,而且这种探索将发生在内心,我们必须向内冒险,不是向两极,不是向月球,而是向内向下。一个尚未探索的前沿领域可能存在的物种有多少?只有不到1%的物种存活至今,生物学的排列组合空间比已知宇宙中原子的排列组合还要大得多。我们能够,而且一定会,并且必须尽可能多地探索这个参数空间。我们需要了解将大脑合并减半是什么感觉,了解认知壁垒另一边的感觉是什么?这堵壁垒将我们限制在所有狭义的、平凡的、短视的琐事中,你们在生活中都只是无所事事地漂浮着,就像经历了一场漫长的航班延误。而冒险的第一步是解锁我们身体内的器官,这样我们才能解锁四维的真正全部的潜力,不是以某种成功学大师或国学大师的方式。我只是从新陈代谢的角度,确切的说是要通过自动化去除我们不需要的东西,从而让大脑从许多琐碎的想法中解脱出来,以便大脑能更自由地去处理其他更棘手的问题,而大脑也更能胜任这些问题。
**33:03 📍天梯与排位系统
对于2025年的我们而言,有一件很可惜的事情在于,我们出生得太晚,地球已经被探索完了。但是又出生得太早,还无法像是科幻作品中那样去探索宇宙,但是好在我们还可以探索未来,还可以探索我们身体内在的极限。并且因为我们现在有了各种衰老时钟和DNA甲基化测试,抗衰这个游戏甚至有了排位天气系统,你甚至可以成为名抗衰的职业选手。给不了解DNA甲基化测试的听众简单介绍一下,大概意思就是你取自己一滴血去做这个测试,然后就可以通过检测和算法得出一个你的生理年龄。这个生理年龄能够一定程度上反映你的身体的健康情况。如果你很健康,那你测出来的生理年龄就会小于你的实际年龄。如果一个人的健康状况很糟糕,那他测出来的生理年龄就可能会大于实际年龄。而现在在国外和国内都有DNA甲基化测试的竞赛排名,他们会把被测者的生理年龄除以实际年龄,将这个比值进行排名。
**34:16 📍目标、规则、自愿参与、及时反馈 你的比值越小就相当于你越健康,你的排名就越靠前。如果你能拿到靠前的名次,你甚至可以得到一些很实际的奖励,例如奖金和知名度,会有一些品牌方来找你合作代言,这些事情都是已经真的在发生了,并不是只存在于设想中。在《游戏改变世界》这本书当中,作者提出了游戏的四个要素,分别是目标、规则、及时反馈、自愿参与,这一点我们就不多谈了,只要你肚子饿了去吃饭,困了去睡觉,生病了去医院,你就已经在自愿参与抗衰这个游戏了,只是你的玩法不那么硬核,比较休闲。关于目标和规则,我们刚刚也大概讨论了,还剩下一点是目前抗衰这个游戏还最欠缺的一部分。
及时反馈的重要性在于,以游戏类的反馈系统来衡量,努力能方便我们更好地发挥和进步。19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过,“无法衡量就无法改进”,我们需要实时数据来理解自己的表现,我们是变得更好了还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力激励自己更加努力。玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在,他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力并成功完成更艰巨的挑战。因此,把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏,值得一试,它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。
每当你想要别人给你东西,帮你做事,最重要的一点就是让人知道自己所做的事情有效果。如果你不能带给人“我在发挥作用”的感觉,就不能让人坚持下去。“我在发挥作用的感觉”是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感,能产生明显的影响,不断进步成功的可能性大,体验到大量的自豪时刻等。实时活动反馈会显示最近登录的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。这种反馈为网站带来了社交感,就算你并没有与其他玩家直接互动,也和他们同时出现在网站上,分享着相同的体验。此外,还有一系列贡献最大的玩家名单。与游戏相比,现实缺少可视化的反馈,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
在游戏里面,你能直观地看到敌人的血条,你每攻击一下,血条就会变少。敌人血条清零,你就能得到经验,经验值足够就能升级提升,这都是可视化的及时反馈。但是现实中目前并不存在这样的反馈。如果说我们能够像是看自己的游戏角色属性面板一样,随时随地查看自己的身体指标和健康状况,并且在进行每一个操作的时候看到这些变化,那么这个游戏的可玩性就会大大提高。但很可惜,目前我们还并没有一套可以直观地提供抗衰的即时反馈的系统,所以大部分的即时反馈只能依赖于我们自己内心对于抗衰这件事情的认识带来的自我暗示。这也正是主播的这期节目想要帮助你完成的事情,通过改变你对于抗衰这件事的看法,来为你在做这件事情时提供来自于内心的及时反馈。
最后,在你听完以上的所有内容后,你也许会觉得说的有道理,你也想开始玩抗衰这个游戏,但你有可能会有这样一种想法。你可能会觉得我已经不健康地生活了这么久了,现在开始也已经太晚了,无济于事,还是就这么得过且过吧。那主包想送给你一句话,这句话是Brian Johnson的《Don't Die》整本书开头的第一句话:
“May we have the courage to believe that now is the very beginning.”
愿我们有勇气相信此刻就是全新的开始。
No comment
00:00
/ 38:14